Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: 21 авг 2026, 00:50



Ответить на тему  [ Сообщений: 367 ]  На страницу Пред.  1 ... 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 ... 37  След.
BF3 - вводная 
Автор Сообщение
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
25 окт 2009, 14:59
Сообщения: 1712
Откуда: The Earth
вот надо гоп компанией с голосвым чатом зайти и проверить на пустом серве...
зоны повреждения танка очень интересуют, а то как-то получалось одним выстрелом танк обездвиживать....
И даже идя долиной смертной тени, не убоюсь я зла, ибо я самая страшная тварь в этой долине...
With best regards from Your KilleR...


10 янв 2012, 15:30
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
10 янв 2010, 12:19
Сообщения: 146
Я до этого в WOT играл там есть такие места, как зона пробития, так вот посмотрев эти зоны пробития сами поймете как с выстрела уничтожить танк, по крайней мере опыт полученный от туда работает.
Боевое искусство похоже на зеркало, в которое вы смотрите перед умыванием. Вы видите себя именно таким, какой вы есть


10 янв 2012, 16:28
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
08 янв 2010, 03:08
Сообщения: 1671

Statistics
Мне где-то попадалась таблица урона для танка в БФ3. Выложу когда до компа доберусь. И по поводу убийств за углом. У меня тоже частенько было что так умирал, но сам никогда по идее не увидишь, что убиваешь чела за углом, ведь это враг за угол запрыгивает и видит это только он, т.к. Ему картинку рисует его клиент, а тебе картинку рисует сервак который высчитывает среднее между двумя положениями врага (он делает два запроса на позиционирование врага и выбирает среднее значение) в итоге ты видишь его перед углом и для тебя все в норме. Я это так понял.
цитата:
"Для определения того, было ли что-то задето, клиент передает цель прямо на сервер и объявляет, что совершает стрельбу. Сервер смотрит на временные различия, перемещается в прошлое на пару шагов назад и смотрит – был ли кто-то задет в этом месте. Если был задет, то противнику начисляется урон.
Это имеет две проблемы: первая – такой метод работает только на оружии с бесконечной скоростью, так как нет реального представления пуль в пространстве и времени. Вторая – если у стрелка задержка в 200мс, то тот, кого он подстрелили в настоящем клиенте, мог уже быть за укрытием. Но так как выстрел происходит в настоящем стрелявшего, и в прошлом цели, то последний погибает из-за позиционирования серверной части.
Избавится от лагов не возможно, можно лишь создать иллюзию шуетра без лагов. Иллюзию игры в одно и то же время... которая разрушается когда вы внезапно погибаете будучи вне досягаемости вражеских пуль.
"
вот из другой оперы на ту же тему:
"Вы посылаете пакет на сервак о том что выстрелили челу бегущему за угол прямо перед самым углом в хэд. Сервак получил от этого чела (бегущего за угол) инфу о его положении раньше вашей тк допустим у него лучше пинг. Однако благодаря компенсации "лагов" сервак берёт из текущего положения спрятвшегося за углом чела вычитает время компенсации и определяет где он был в прошлом в момент вашего выстрела. таким образом сервак откатывает реальное положение бедалаги за углом и засчитывает уме хиты. Те чел с плохим пингом при правильной настройки компенсации получается попадает в того у кого пинг лучше. это вызывает парадокс для чувака с хорошим пингом который спрятался за угол и он в шоке от того что его убили а для чела с плохим пингом всё вроде бы и в норме - он убил гопника ещё до угла.
Работу этого параметра явно видно из ролика где чуваки бегущие параллельно среляюют друг в друга слегка ссзади и убивают. Это значит что он снимали этот ролик на серваке где имеют пинг меньший 100 а это значит что исходя из дефолтного конфига сервак делает откат модели игрока в прошлое на 100мс но! в реале надо было сделать откат не так сильно а допустим на 60мс (при пинге 60) - вот и получается что чел стрелять должен чуть назад.

"
Самый быстрый, удачный и красивый хедшот - почти всегда тимкилл :(


Последний раз редактировалось Fant0M_AS_163 10 янв 2012, 19:10, всего редактировалось 2 раз(а).



10 янв 2012, 19:01
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
22 фев 2010, 15:11
Сообщения: 492
Откуда: Хлынов-Киров-Вятка

Statistics
Но почему то такая тенденция только у нас, хотелось бы наоборот, чтоб он сдох так и не выйдя из за угла :oops:


10 янв 2012, 19:07
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
08 янв 2010, 03:08
Сообщения: 1671

Statistics
Кстати, Олег я вот вчера несколько раз был убит (в том числе и тобой) выпрыгивающим из за угла и уже стреляющим врагом. Я даже нажать на курок не успевал, хотя чел появлялся прямо передо мной. Я думаю тут проблема тоже в этих поганых интер-экстраполяциях и лагах. Хотя сама игра вроде как и не лагает, но это не значит, что нет потери пакетов. Инет у меня вообще какашка.
Самый быстрый, удачный и красивый хедшот - почти всегда тимкилл :(


10 янв 2012, 19:15
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
10 янв 2010, 12:19
Сообщения: 146
Вчера с митей бегали на TDM, так почти каждый 3й убитый из дробовика успевал убежать за вагон и там упасть.
Боевое искусство похоже на зеркало, в которое вы смотрите перед умыванием. Вы видите себя именно таким, какой вы есть


10 янв 2012, 20:22
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
01 дек 2009, 09:57
Сообщения: 259
Здрасте=) Тож имею данную игрульку, но не играюсь из за того что нет времени =)
Ник iBakhmat =) вроде так
"Russian A-Bomb" Играю на =40h=
[SML] - Значит я из Смоленска!


10 янв 2012, 20:46
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
08 янв 2010, 03:08
Сообщения: 1671

Statistics
ProDaX писал(а):
не играюсь из за того что нет времени =)

Надо себя заставить! :D
Самый быстрый, удачный и красивый хедшот - почти всегда тимкилл :(


10 янв 2012, 20:57
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
08 янв 2010, 03:08
Сообщения: 1671

Statistics


Надеюсь все это было в бэта-версии! :D
Самый быстрый, удачный и красивый хедшот - почти всегда тимкилл :(


10 янв 2012, 21:37
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
08 янв 2010, 03:08
Сообщения: 1671

Statistics
Ура нашел вот это! Всем сюда!
http://tigor.org.ua/faq-battlefield-3/
Самый быстрый, удачный и красивый хедшот - почти всегда тимкилл :(


10 янв 2012, 22:06
Профиль
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему   [ Сообщений: 367 ]  На страницу Пред.  1 ... 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 ... 37  След.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Designed by ST Software for PTF.
Русская поддержка phpBB
21+
На сайте присутствует ненормативная лексика.
Не рекомендуется к просмотру детям младше 21-го года.
© 2009 — 2015, 2022, Vovo.