 |
| Автор |
Сообщение |
|
Mr. E}I{iK
Зарегистрирован: 20 мар 2010, 18:25 Сообщения: 578 Откуда: Электросталь
|
|
| 29 май 2010, 13:03 |
|
 |
|
OLEG@TORru
Зарегистрирован: 22 фев 2010, 15:11 Сообщения: 492 Откуда: Хлынов-Киров-Вятка
|
|
| 29 июл 2010, 22:41 |
|
 |
|
Vovo
Администратор
Зарегистрирован: 17 окт 2009, 01:02 Сообщения: 2702
|
Блин. И разглядели же. Я вот смотрю - скриншоты все таки явно гавененькие  Оллегатору зачет. Сейчас влом, но завтрева забаню.
// Священной злобой возвышаюсь над скопленьем тупиц.
|
| 29 июл 2010, 22:52 |
|
 |
|
bZzik
Зарегистрирован: 14 фев 2010, 23:22 Сообщения: 96
|
Так ты "sample=1" поставь и будут норм скрины! 
[url=http://www.enjin.com/bf3-signature-generator][img]http://sigs.enjin.com/sig-bf3/ea87126fd5b6b068.png[/img][/url]
|
| 30 июл 2010, 18:36 |
|
 |
|
Vovo
Администратор
Зарегистрирован: 17 окт 2009, 01:02 Сообщения: 2702
|
если поставить сампл 1 тогда будет маленький обзор. что толку видеть только прицел если например отметка боевика будет на 100 пикселов левее? вся проблема в ебланском панкбастере который не дает возможности задать проивольное разрешение и компрессию.
// Священной злобой возвышаюсь над скопленьем тупиц.
|
| 30 июл 2010, 18:46 |
|
 |
|
Fant0M_AS_163
Зарегистрирован: 08 янв 2010, 03:08 Сообщения: 1671
|
Вот что узнал: Высокий пинг — одно из самый популярных средств для читеров! Высокие пинги достигаются тем, что отправляемым пакетам приписывается дата отправки позже даты приема. Т.е. Пакет отправлен: 14.05.09 14:45:45 Пакет принят: 14.05.09 14:45:43
Симуляция высокого пинга Помогает в играх с моделью связи «равный с равным». Выходящие пакеты получают временну́ю метку на 0,1—0,2 секунды раньше, чем они реально вышли. С точки зрения внутриигрового времени, мошенник предугадывает действия соперников. Со стороны это выглядит так: игра задерживается на короткое время (как будто у противника появились задержки связи); когда задержка проходит, ваш персонаж уже убит. Есть лишь два способа бороться с этим: заносить подобных «лаггеров» в чёрные списки и проверять программу на читы. Существуют протоколы, специально рассчитанные на борьбу с искусственными задержками пакетов, но их недостаток — существенное замедление игры в критические моменты.
Самый быстрый, удачный и красивый хедшот - почти всегда тимкилл :(
|
| 20 авг 2010, 10:53 |
|
 |
|
KilleR
Зарегистрирован: 25 окт 2009, 14:59 Сообщения: 1712 Откуда: The Earth
|
Ха! я об этом твержу уже с момента появления бессмертных и "круто" стреляющих людей... в свободном скачаивании "лаг-читов" не видел.... в платных есть... исчо правда вариант шо провайдер в одну сторону тупит... 
И даже идя долиной смертной тени, не убоюсь я зла, ибо я самая страшная тварь в этой долине... With best regards from Your KilleR...
|
| 20 авг 2010, 15:30 |
|
 |
|
Kill1an
Зарегистрирован: 12 авг 2010, 15:37 Сообщения: 20 Откуда: Смоленск
|
Если я правильно все понимаю, то это актуально для старых игр типа DOOMa. Во всех современных играх используется модель "клиент-сервер", которая и была разработана для исключения влияния плохого канала одного игрока на игру остальных.
Kill them all. God will recognize his own!
|
| 20 авг 2010, 21:38 |
|
 |
|
Fant0M_AS_163
Зарегистрирован: 08 янв 2010, 03:08 Сообщения: 1671
|
Не совсем понял о чем ты  Пинг это и есть временная задержка между пересылкой пакетов между клиентом и сервером которая зависит от качества и "длины" твоего канала. Каждый пересланный пакет имеет свои данные в том числе и время отправки пакета. Чит подменяет время пакета на более раннее и сервер засчитывает твои попадания раньше, чем они были на самом деле. В итоге враг дохнет чуть раньше . Преимущество налицо! 
Самый быстрый, удачный и красивый хедшот - почти всегда тимкилл :(
|
| 20 авг 2010, 23:59 |
|
 |
|
Kill1an
Зарегистрирован: 12 авг 2010, 15:37 Сообщения: 20 Откуда: Смоленск
|
Это я о том, что серверу глубоко пох... когда отправлен пакет клиента и когда получен. Кто не успел - тот опоздал, откатывать назад весь игровой мир для сотни игроков из-за того что от одного пришел запоздавший пакет сервак не будет. Он пошлет тупящему клиенту сообщение: "Все уже давно не так как ты думал". В результате у клиента ракета чудесным образом телепортируется сквозь вертолет а в голове невесть откуда появится пуля (потому, что пока он думал, что рядом никого на сервере уже давно все поменялось( Преимущество налицо!, но не у того у кого высокий пинг  ). В твоем же посте написано: "Помогает в играх с моделью связи «равный с равным»". При такой модели (использовалась в шутерах до Quake) все игровое время делиться на виртуальные "ходы" и, пока от каждого игрока не придет сообщение о выполненных в данный ход действиях, ни у кого из игроков на экране ничего не произойдет, все ждут последнего. Обрати внимание: "Со стороны это выглядит так: игра задерживается на короткое время (как будто у противника появились задержки связи)". И тут подмена времени отправки пакета и проявится во всей красе - хост будет считать, что читер нажал на курок раньше. Вот как-то так.
Kill them all. God will recognize his own!
|
| 22 авг 2010, 19:19 |
|
|
Кто сейчас на конференции |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1 |
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения
|
|
 |
|